Soumettre un jeu
Merci d’avoir pensé à nous ! Si vous souhaitez nous proposer votre jeu, merci de nous envoyer les règles ainsi qu’une vidéo de présentation à l’adresse suivante : contact@catchupgames.com ou sur la page Contact de notre site.
La vidéo de présentation doit être d’une durée de 3 à 5 minutes maximum. Inutile d’entrer dans le détail des règles, un rapide survol suffit. Expliquez nous les grands principes du jeu ainsi que ce qui fait son originalité. Cela nous permettra de savoir si le jeu est fait pour nous ou non. Si nous voulons en savoir plus, nous lirons les règles.
Du party-game au jeu expert de 2h, tout est susceptible de nous intéresser. Mais nous sommes particulièrement sensibles à l’originalité des mécaniques dans les jeux, alors pensez à les mettre en avant lors de votre présentation.
Essayez d’être patients. Si votre jeu nous correspond, nous prendrons contact avec vous pour étudier les règles plus en détail. Mais nous recevons de nombreuses demandes et il est parfois long de toutes les traiter.
Voir nos conseils pour la soumission de prototypes
À l’heure de nous proposer un jeu à éditer, il peut parfois être difficile de savoir comment s’y prendre, de cerner ce qui peut nous intéresser, voire même de comprendre notre réponse. C’est la raison pour laquelle nous avons rédigé ce guide en 8 conseils. Il s’adresse essentiellement à celles et ceux qui font leurs premiers pas, et se base sur notre propre expérience. Il correspond donc à notre façon de travailler et de voir les choses, mais avec un peu de chance, certaines recommandations pourraient également vous être utiles auprès d’autres éditeurs.
Une vidéo, c’est très (très) bien !
Selon la période de l’année (et selon que nous approchions ou non d’un grand salon), nous pouvons recevoir entre 5 et 30 propositions de jeu par semaine. Nous avons la volonté de toutes les étudier et de répondre à chaque auteur et autrice qui prend le temps de nous soumettre son jeu. Mais cela implique que nous ne passions pas une heure sur chaque projet. Nous ne pouvons donc malheureusement pas lire toutes les règles des jeux qui nous sont envoyés.
Du reste, nous n’en avons pas besoin. Ce qui nous intéresse, c’est bien plus le concept global d’un jeu que de connaître le détail de ses règles. C’est pour cela qu’une vidéo de 3 à 5 minutes (maximum), dans laquelle vous nous expliquez les grands principes de votre jeu, est l’outil de présentation le plus efficace. C’est celui qui nous permet, en un minimum de temps, de savoir si le jeu peut correspondre (ou pas) à ce qu’on recherche. Pas la peine de faire du grand art, nous ne jugeons pas vos qualités de réalisateur. Évitez d’ailleurs les bandes-annonces qui ne dévoilent rien, ce n’est pas un film que vous nous proposez, mais bien un jeu… Soyez concis et mettez en avant ses points forts. Si le concept nous plaît, nous trouverons le temps de lire les règles et de jouer au prototype. Nous avons conscience que réaliser une vidéo peut prendre du temps, mais elle pourra être envoyée à tous les éditeurs que vous approcherez, ce qui rentabilise un peu votre temps. Vous n’avez peut-être pas conscience à quel point une proposition qui arrive sans vidéo est handicapée face aux autres, quelle que soit la qualité du jeu derrière.
L’abondance de biens peut nuire
Pour les mêmes contraintes de temps, il est particulièrement contre-productif de nous envoyer plusieurs propositions à la fois (ou coup sur coup). Premièrement, c’est très démotivant. À tort ou à raison, cela nous donne l’impression que vous nous proposez beaucoup de choses qui ne sont pas terminées, ou alors que vous ne ciblez pas les éditeurs que vous contactez. À vrai dire, si vous nous envoyez plusieurs propositions d’un coup, nous aurons juste moins de temps pour chacune d’entre elles. Il vaut largement mieux prendre le temps de les peaufiner, de faire une vidéo, de travailler sa présentation, de cibler correctement les éditeurs… que de nous inonder de propositions dont la plupart risquent de ne pas nous correspondre et de donner une mauvaise image de votre travail.
L’originalité paie
On entend beaucoup de choses sur le nombre de sorties chaque année. 1000 ? 1500 ? 2000 ? Chez Catch Up, on ne connaît pas le chiffre exact, mais il est de toute façon certain qu’il est très (trop ?) élevé. Il est difficile pour un jeu de se faire une place dans cet océan de nouveautés où un jeu chasse souvent le précédent. Nous avons la faiblesse de penser qu’avoir une proposition originale permet à un jeu de se démarquer. Entendons-nous bien : nous parlons là d’originalité mécanique, pas thématique (même si avoir un thème original est toujours un plus), parce que c’est toujours la mécanique qui importe au départ.
C’est vraiment une mauvaise idée de proposer la 37e déclinaison de la Bonne Paye ou du jeu de 7 familles. Il vaut mieux envoyer moins de propositions mais avoir des choses qui sortent vraiment du lot. Ça ne garantit pas d’être édité, mais c’est, à coup sûr, le meilleur moyen pour attirer l’attention d’un éditeur.
Privilégiez les festivals (pour nous rencontrer)
Il y a quatre moments dans l’année où nous étudions spécifiquement des prototypes : le FIJ de Cannes en février, PeL fin juin, le festival pro de Vichy en septembre et le Spiel d’Essen (en Allemagne) en octobre. Nous passons alors nos journées à rencontrer des auteurs et autrices pour jouer à leurs prototypes. Nous accordons généralement une heure à chaque personne dont nous avons retenu le projet. Cela nous donne le temps de discuter avec elle, de jouer à son jeu, de débriefer et, in fine, de voir si le jeu peut être fait pour nous, ou pas. Ce sont vraiment des moments à privilégier parce que ça nous permet de rencontrer et faire connaissance avec les auteurs et les autrices. Et c’est le moyen le plus efficace pour nous de nous faire une idée sur un jeu, bien plus que la simple lecture des règles. Un jeu, ce sont avant tout des sensations et c’est en faisant (au moins) une partie qu’on les découvre. Et on parle bien ici d’une partie sur table. Rien à voir avec des essais sur Tabletop Simulator et autres modules en lignes qui déforment trop souvent les sensations et que nous refusons désormais systématiquement.
Mais un salon, ça se prépare. Nous ne pouvons pas rencontrer tout le monde sur l’événement, nous avons toujours trop de demandes pour ça. La fameuse vidéo du premier article nous est donc vraiment indispensable pour nous faire une première idée et convenir d’un éventuel rendez-vous. Quand on vous dit qu’on reçoit trop de demandes, c’est vrai. Ne croyez pas qu’envoyer une proposition 2 semaines avant un évènement c’est être en avance. Nous n’avons généralement plus de créneaux disponibles à ce moment-là. On reçoit habituellement les premières propositions 2 mois avant la tenue d’un salon.
Il y a (très) peu d’élus
Nous éditons généralement entre 3 et 4 jeux par an. Avec le nombre de propositions que nous recevons, pas besoin de calculs savants pour se rendre compte que nous passons notre temps à dire “non”. Nous refusons quasiment l’intégralité des choses qui nous sont proposées. On sait que c’est frustrant, mais il est tout aussi frustrant de travailler 2 ans (ou plus) sur un jeu pour qu’il disparaisse à la seconde où il arrive sur les rayonnages des boutiques.
Malheureusement, faire un bon jeu, un jeu qui tourne, ne suffit plus. Il faut aussi qu’on y trouve un supplément d’âme. Un truc qui déclenchera l’étincelle chez les joueurs et les joueurs (que nous sommes).
Quand nous refusons un jeu, nous vous en donnons la raison. Essayez de vous en servir pour voir en quoi vous pouvez éventuellement modifier votre jeu. Surtout, n’oubliez que nous n’avons pas parole d’évangile. Nous avons refusé des jeux qui ont finalement été édités ailleurs. Et inversement, nous avons publié des jeux qui avaient été refusés par d’autres. L’édition est une question de passion et de goût. Et tous les goûts sont dans la nature…
Créez des jeux… beaucoup de jeux
La création de jeu est une activité éminemment empirique. On pense à quelque chose, on teste, on se plante, on réessaye, on se replante… On ne peut que vous encourager à travailler sur plusieurs prototypes à la fois. Au bout d’un moment, vos expériences vont se croiser et les difficultés rencontrées sur un projet vous permettront d’en faire avancer d’autres. C’est une erreur de penser que même les auteurs les plus connus voient toutes leurs créations être éditées. Il faut parfois savoir se rendre compte qu’un projet n’est pas suffisant et doit être mis au placard pour quelques temps… ou à la poubelle ! Jongler entre plusieurs créations permet d’en laisser de côté pour y revenir plus tard, avec un regard neuf, en débloquant parfois des situations qui semblaient sans solution. Travailler sur différents jeux permet aussi de désacraliser le processus : il est plus facile de se remettre en question, de faire des changements radicaux sur un jeu, quand ce n’est pas le projet d’une vie dans lequel on a placé tous ses espoirs.
Nous étudions chaque jeu qu’une seule fois
Quand nous recevons une proposition, nous partons du principe que l’auteur considère qu’elle est aboutie, presque terminée. Ou en tout cas qu’il ne peut pas aller beaucoup plus loin par lui-même. Voilà pourquoi il nous la propose ! Donc si un jeu ne nous correspond pas, nous ne prendrons pas le temps de l’étudier à nouveau. À partir du moment où nous souhaitons répondre à tout le monde, nous n’avons pas assez de temps pour ça.
On reçoit de temps en temps des e-mails dont l’auteur (ou l’autrice) nous indique qu’il serait content d’avoir notre avis. On est désolé, mais ce n’est malheureusement pas notre fonction. Nous recherchons des jeux, puis nous travaillons à leur édition. Si nous nous efforçons de faire des retours pertinents (on l’espère), notre but premier est d’éditer des jeux, pas de donner des cours de game design. Pensez-y parce que, présenter un jeu trop tôt, que ce soit par empressement ou pour avoir de simples conseils, est contre-productif. Cela peut nous faire passer à côté de quelque chose que nous aurions pu vouloir éditer quelques mois plus tard, avec un peu plus de travail de votre côté.
Les étiquettes se collent rapidement
Enfin, vous ne devez pas croire que vous n’êtes qu’un numéro ou une adresse e-mail. Faire un jeu, c’est une question de rencontres, et ça l’est dès la proposition du prototype. Nous n’y arrivons pas tout le temps, mais nous essayons de nous souvenir des différentes personnes qui nous ont contactés et des jeux qu’elles nous ont proposés. Nous essayons de suivre l’évolution des auteurs et autrices, et celle de leurs créations.
Nous avons signé certains projets après avoir rencontré leur auteur plusieurs fois, sur plusieurs festivals, pour différents jeux. Aussi les premières interactions sont déterminantes. Ne pas écouter les retours, ne pas suivre des conseils simples, envoyer plusieurs fois la même proposition sans s’en rendre compte… Tout cela nous donne simplement l’impression que nous passons du temps à faire des retours en pure perte. Et ce n’est vraiment pas agréable. À terme, ça nous amène à considérer différemment les projets, en fonction de la personne qui nous les présente. D’autant plus que notre temps pour étudier des projets est limité.
Il y aurait probablement bien d’autres conseils à donner, mais c’est aussi avec l’expérience des présentations que vous pourrez développer vos propres habitudes. Voir ce qui marche bien et ce qui fonctionne moins. On espère que ces quelques pistes vous seront utiles pour vos premières démarches. De notre côté, on a tendance à penser qu’il est encore facile pour des joueuses, auteurs, illustratrices et éditeurs d’être en relation. Que la barrière à franchir pour avoir un rendez-vous et travailler ensemble une première fois n’est pas si élevée. Profitons-en, ce n’est pas le cas partout.
Submit a game
Thanks for your interest in Catch Up Games! If you would like to submit your game, please send us the rules and an introductory video to the following address: contact@catchupgames.com or use the contact form.
The presentation video should not exceed 3 to 5 minutes. You don’t have to explain the full ruleset, a quick overview is enough. Explain us the main principles of the game, and also what makes its originality. This will allow us to know if the game fits our editorial line. If we need to learn more about your game, we’ll read the rules.
From party-game to 2-hour expert game, everything is likely to interest us. We are particularly attached to the originality of the mechanics, so be sure to highlight them in your presentation.
Also, please try to be patient. If your game fits our editorial line, we will contact you. But we receive many requests and it can sometimes take us a long time to process them all.